Episode VIIIIX
Rise of Ceramika

[ STATUS: CYWILIZACJA W STANIE UPADKU ]
[ NADZIEJA: 3.0 W USOS ]
Wiedza została wgrana w waszą podświadomość. Podświadomość ma jednak słabą pamięć, więc poniżej wersja pisemna.pobierz film

→Samouczek: instrukcja obsługi przetrwania

Poniżej skrót. Pełny, szczegółowy samouczek — czym jest symulator, jak poruszać się po mapie i kolonii, jak uruchamiać budynki, badać technologie, opracowywać ulepszenia i budować pojazdy, co zrobić w pierwszym oknie i w jakie pułapki już ktoś wpadł — jest tutaj:

Otwórz samouczek Plan pierwszego okna Pułapki

01To nie jest gra. Przykro mi.

Najwyższa Rada (wraz z przedstawicielem AGH, bo bez nas ludzkość nie dałaby rady) postanowiła, że ocalałe resztki cywilizacji będą żyć pod ziemią, jak krety. Wy macie tam zbudować bazę dla ok. 500 osób. Zaczynacie od dwóch kolonii po 120 pionierów, zapasu jedzenia na mniej więcej dziewięć dni realnych (o ile nikt nie zapomni o farmach) i przemysłu na poziomie lat 20. XX wieku.

Pod spodem pracuje silnik symulacji — kalkulator sprzężonych bilansów: masy, energii, ciepła, powietrza, wody, pracy ludzi, przestrzeni, transportu i czasu. Silnik nie gra z wami: nie ma przeciwnika, punktów, poziomów trudności ani zwycięstwa. Nic nie podpowiada i niczego nie ocenia. Liczy, co z czego wynika, i pokazuje, gdzie się nie domyka. Jeśli lokomobila potrzebuje powietrza, a wentylator prądu z lokomobili — silnik spokojnie policzy, jak wszyscy się dusicie.

Liczby w świecie pochodzą z prawdziwej techniki (sprawności maszyn, receptury hut i cementowni, zużycie paliw, plony, prędkości drążenia). Każda ma podane źródło (Katalog, Rozwój), a wiele jest orientacyjnych — znajdziecie lepszą, ze źródłem, to piszcie na forum. Ale wasza robota to przede wszystkim na tych liczbach liczyć i budować, zamiast liczyć na cud. To jest symulacja inżynierskiego podejścia do problemów:

  1. Problem — coś się nie domyka: za gorąco, za mało prądu, kończy się jedzenie, urobek zapycha magazyn.
  2. Dane — co wiemy o procesach, materiałach i maszynach (katalog, drzewko, literatura, Internet, a wyjątkowo odważni: biblioteka).
  3. Obliczenie — ile czego trzeba, do samych złóż (narzędzie Wykonalność).
  4. Symulacja — co się stanie z kolonią za tydzień albo miesiąc, jeśli to zrobimy (Symulator, prywatna kopia świata).
  5. Decyzja — uzgodniona z innymi sektorami, wprowadzona w oknie decyzji.
  6. Weryfikacja — czy świat zrobił to, co policzyliście. Jeśli nie: dlaczego, i od nowa.
Śmierć w kolonii jest nieodwracalna. Nikt jej nie cofnie, bo „przecież to tylko symulacja”. Cywilizacja też tak myślała.

02Wasza rola: zespoły badawcze

Są dwie kolonie: Zion — rudna (metale, fabryka pojazdów, mało węgla) i Logos — węglowa (bogaty węgiel kilkadziesiąt metrów za ścianą hali, chemia, mało rudy). Nikt nie ma wszystkiego — to celowe. Każda kolonia (ok. 13 osób) dzieli się na 6 sektorów i każdy sektor jest gospodarzem swojej części świata:

sektorza co odpowiada
Energetykaprąd dla wszystkich: lokomobile, elektrownie, agregaty; węgiel i paliwo
Powietrze i klimatwentylacja, filtry (na powierzchni powietrze jest skażone), CO₂, spaliny, temperatura, chłodnie
Woda i żywnośćwoda, farmy pod lampami, hodowla, szklarnie, przetwórnie — bez nich koniec za ok. 9 dni realnych
Górnictwo i geologiatunele, szyby, hale, poszukiwania złóż, wydobycie, urobek
Hutnictwo i materiałystal, miedź, kabel, rury, cement, beton, części, chemia — „sklep” kolonii
Transport i logistykapojazdy, trasy, tory, trakcja, przewozy, magazyny, paliwo w pojazdach

Każdy ma w interfejsie te same przyciski. Sektor nie jest więc klatką, tylko odpowiedzialnością: pilnujecie swoich wskaźników, planujecie, decydujecie, co i kiedy ulepszać, i uzgadniacie z innymi to, co ich dotyczy (lampy nad farmami to prąd od Energetyki i ciepło dla Klimatu; każda nowa hala to praca Górnictwa). Szczegóły — kto, ilu, na co patrzy, od czego zacząć — są w wytycznych do podziału na sektory. Przeczytajcie je przed zapisem.

Kolonie mogą się połączyć tunelami (łączą się same, gdy się zetkną) i podzielić pracą — jedni robią jedzenie i prąd, drudzy przemysł ciężki. Nie ma pieniędzy ani handlu dla zysku: celem jest przetrwanie, nie dominacja. Kto chce wygrać z drugą kolonią, wygra najwyżej konkurs na ostatnią zgasłą żarówkę.

03Zakładanie konta

  1. Najpierw podział. Na zajęciach dogadajcie się, kto do której kolonii i którego sektora (tabela propozycji: Sektory). Zapisy bez rozmowy kończą się sześcioma energetykami i zerem rolników.
  2. Rejestracja: rejestracja — wyłącznie adres w domenie agh.edu.pl (np. …@student.agh.edu.pl), imię i hasło (min. 8 znaków).
  3. Potwierdzenie: na maila przyjdzie link — kliknij go. Nie przyszedł? Sprawdź spam, potem napisz do prowadzącego.
  4. Logowanie: logowanie.
  5. Konto → kolonia i sektor: wybierasz sam(a), zgodnie z tym, co ustaliliście. Zmiana jest możliwa, dopóki prowadzący nie zamknie zapisów.
  6. Forum: kanał waszej kolonii, kanał wspólny dla obu kolonii i ogłoszenia prowadzącego. Pierwszego dnia każdy sektor pisze: co robimy, czego potrzebujemy od kogo.

Załóż konto Zaloguj Wytyczne: sektory Samouczek

04Rytm świata: świat biegnie, wy decydujecie w oknach

Świat liczy się cały czas — w nocy, w weekendy i w święta (logistyka świąt to wasz problem, nie kalendarza). Tempo: 1 godzina realna = 24 h gry, więc semestr to kilka lat życia kolonii, a jeden dzień realny to 24 dób gry. Zapas jedzenia na start: ok. 9 dni realnie — bez farm.

Okna decyzji: wtorek i czwartek, 16:00–18:00.

05Prawa tego świata (ściąga, zanim coś zabijecie)

energia

Nic z niczego

Prąd jest wspólny dla całej kolonii i nie da się go magazynować. Każda kWh zużyta pod ziemią zamienia się w ciepło. Moduł fizyki wyłapuje perpetuum mobile — i będzie się z was śmiał.

ciepło

Baza się gotuje

Powyżej 26 °C praca spada o 4% na każdy stopień, powyżej 38 °C ludzie umierają. Grzeją lokomobile, piece, zwierzęta i żarówki nad farmami. Chłodzą: powietrze, skała i chłodnie (4 macie od startu, włączona jest jedna — reszta czeka, aż się zorientujecie).

powietrze

Na górze jest skażone

Czerpnie działają tylko z filtrami. Filtry się zużywają. Bez nich nie ma powietrza, bez powietrza nie ma spalania, bez spalania nie ma prądu — a bez prądu nie ma już nic. Spaliny z palenisk wynosi komin, a CO₂ — wentylacja; co zostanie w hali, to więcej chorych. Wyłączony komin „bo nic nie robi” robi bardzo dużo.

żywność

Dziewięć dni

Na start nie ma ani jednej farmy. 120 osób na diecie roślinnej to ok. 4850 m² upraw pod lampami i ok. 215 kW na oświetlenie. Wolnego, uzbrojonego miejsca jest ok. 7000 m² — na farmy starczy, na wszystko inne trzeba będzie drążyć.

przestrzeń

Hale się drąży

Hala = drążenie (świder albo brygada) + uzbrojenie. Z każdego m² hali zostaje 8 t urobku, z metra tunelu 17 t. Urobek trzeba wywieźć wyciągiem na składowisko, inaczej magazyn się zapcha i drążenie stanie.

powierzchnia

Na górze tylko pod szkłem

Szklarnie, pola, odstojniki, wiatraki i składowisko stawia się od razu. Zwykłe budynki — tylko w habitacie (przeszklona hala na płycie betonowej: beton, stal i szkło na każdy m²). Bez placu magazynowego placówka mieści ok. 400 t pod plandeką. Mapa → powierzchnia → klik: „Załóż magazyn / odstojnik / farmę / habitat” — gra sama wytyczy ścieżkę i zleci dowóz.

kabel

Świder jedzie na kablu

Świdry są elektryczne: każdy metr tunelu zużywa metr kabla miedzianego. Kabel się kończy — kablownia, miedź, ruda, huta. Witajcie w łańcuchu dostaw.

magazyn

Każda placówka swój

Towary leżą w konkretnej placówce i trzeba je wozić. Pojemność dają hale magazynowe i place przy budynkach; wózki widłowe piętrzą. Pełny magazyn = produkcja i rozładunek stoją.

transport

Paliwo i trakcja

Elektryczne pojazdy są proste, ale bez prądu w trakcji stają. Spalinowe są szybsze i mocniejsze, tankują przed kursem, a jak zabraknie — stoją i czekają na kanistry. Szybem zjedzie każdy.

złoża

Część jest ukryta

Małe złoża są blisko baz, wielkie przy krawędziach mapy. Ukryte odkrywa się poszukiwaniami geologicznymi; teren podpowiada (góry, niecki, mokradła). Tunel musi wejść w koło złoża.

06Narzędzia (menu u góry: Mapa · Kolonia ▾ · Laboratorium · Sektory ▾ · Liczenie ▾ · Forum · Pomoc ▾)

Mapa

Warstwy od powietrza po wodonośną. Kliknij cokolwiek — menu pokaże, co można tam zrobić: drążyć, założyć placówkę, wydrążyć halę, wydobywać, przewozić. Pokazuje też, czy wasz pojazd w ogóle dojedzie. Panel z prawej: temperatura, prąd, życie, braki.

Legenda

Co znaczy każde kółko, kreska i literka. Tak, czerwone pulsujące „Ś” to świder, który właśnie drąży.

Kolonia

Placówki, magazyny, budynki, temperatura z wykresem, zlecenia (z sektorem-gospodarzem), braki i zdarzenia. Kliknij nazwę budynku — karta obiektu: co robi, ▶ Uruchom jego procesy, 🔧 Zbuduj kolejne, ⛏ powiększ halę. Nowe rodzaje budynków: „Zleć → Buduj”. Inwentarz (w menu kolonii): wszystko, co macie, co pracuje, co stoi i dlaczego. Na karcie elektrowni, wentylatora, chłodni czy komina — ramka z bieżącym bilansem prądu, powietrza, ciepła, ścieków i wody, a przy pracującym zleceniu pole „moc %”.

Pojazdy

Tabela fabryk i pojazdów: co zbudujecie, w której fabryce, za ile i w jakim czasie. Każdy pojazd jeździ osobno — dwa świdry to dwa tunele naraz.

Laboratorium

Technologie po kolei, etapami: każda otwiera nowe fabryki, pojazdy, procesy i wyższe ulepszenia. Na początku większość jest wygaszona — najedźcie myszką, żeby zobaczyć, czego brakuje. Jedno laboratorium = jedno badanie naraz.

Rozwój (Sektory ▾)

Gotowe drzewko ulepszeń, opracowywane w biurach konstrukcyjnych sektorów (kilka stołów na sektor); „Przegląd rozwoju” pokazuje całą kolonię naraz: każdy budynek i pojazd ma 10 poziomów (sprawność, wydajność, koszt — ze źródłami). Wy wybieracie, co i kiedy opracować: klik zabiera materiały z magazynu, potem opracowanie trwa i bierze prąd — tylko z nadwyżki, której nie zużyło nic ważniejszego. Wiele naraz = każde wolniej. Od poziomu 4 robi się naprawdę drogo. Poziom można obniżyć zawsze.

Poziom kolonii = najniższy opracowany poziom spośród wszystkich typów budynków, które macie (rekord, nie spada). Nowe obiekty odblokowują się z poziomem kolonii (huta, koksownia, obora — od 1; elektrownia parowa — od 3…), a ulepszenie do poziomu k wymaga kolonii na poziomie k−1. Jeden zapomniany wyciąg trzyma w miejscu całą kolonię.

Wykonalność

„Co trzeba, żeby zrobić 1000 m kabla?” — rozpisanie przez wszystkie receptury aż do złóż: etapy, surowce, energia, praca, czas i czego brakuje.

Symulator

Prywatna kopia świata: klikasz jak w grze, przewijasz czas o dzień, tydzień, miesiąc i porównujesz z wariantem „bez zmian”. Najpierw tu, potem w świecie.

Plan baz

Przekrój w pionie (warstwy, szyby, tunele, placówki) i rzut każdej placówki: co gdzie stoi i ile miejsca zostało.

Drzewko i Katalog

Zależności towarów: z czego co powstaje i do czego służy (jak w Settlersach), a w widoku „Technologie i obiekty” — która technologia otwiera które budynki, pojazdy i poziomy. Katalog — wszystkie liczby, na których liczy silnik, ze źródłami. Oba w menu „Liczenie”, razem z Wykonalnością i Symulatorem.

Forum

Kolonia, wspólne, ogłoszenia. Tu się uzgadnia, kłóci z liczbami i przeprasza za wysadzenie wentylacji.

07Pierwszy tydzień (żeby był też drugi)

Krok po kroku, z liczbami (ile farm, ile mocy, ile węgla) — w samouczku: plan pierwszego okna.

  1. Rozpoznanie: każdy sektor ogląda swoje wskaźniki (panel mapy, Kolonia) i pisze na forum, jak wygląda sytuacja.
  2. Policzenie żywności: Wykonalność → żywność. Ile m² farm, ile kW lamp, ile hal trzeba wydrążyć i w jakim czasie — zanim skończą się zapasy.
  3. Plan przestrzeni: Górnictwo z Wodą i żywnością ustalają, gdzie i w jakiej kolejności drążyć hale (świdry na start są dwa, ale drugi ruszy dopiero z trzecią lokomobilą — ciągną po 50 kW; a hal i tuneli do złóż trzeba wiele; kolejne świdry robi fabryka pojazdów).
  4. Bilans prądu i ciepła: Energetyka z Klimatem sprawdzają w symulatorze, jak zmieni się temperatura po farmach. Chłodnie macie — włączajcie kolejne, zanim termometr przekroczy 26 °C.
  5. Rozwój: ustalcie, co opracować najpierw i czy kolonię na to stać — materiały schodzą od razu, a prąd na rozwój jest tylko z nadwyżki. Za dużo naraz = wszystko stoi w miejscu, a zapasy topnieją.
  6. Materiały i logistyka: kabel, filtry, części, wywóz urobku, dowóz do placówek — Hutnictwo i Logistyka zbierają zamówienia na forum.
  7. Okno decyzji: wprowadzacie uzgodnione zlecenia i opracowania. Po oknie patrzycie, czy świat robi to, co policzyliście.

08Zasady współżycia w podziemiu

09Gdy coś płonie

Zleciłem i nic się nie dzieje.

Panel mapy → „Braki” i strona Kolonii → „Niedomknięcia”: tam stoi, czego brakuje (prąd, materiał w tej placówce, wolny pojazd, technologia, miejsce w magazynie, dojazd). Silnik nie zgaduje, czego chcieliście — robi to, co się da. Zlecenie rusza przy najbliższym kroku świata (1–2 minuty), nie od razu. Kto co robi: klik w tunel albo pojazd na mapie, Kolonia ▾ → Inwentarz (co pracuje, co stoi i dlaczego). Pełne śledztwo krok po kroku — w samouczku.

W bazie jest coraz goręcej.

Każda kWh w bazie to ciepło. Opcje: więcej powietrza, kolejne chłodnie, wynieść gorące procesy (huty, piece) do placówek, wykorzystać ciepło odpadowe (suszenie paszy, gorąca woda), obniżyć poziom ulepszenia, które grzeje.

Drążenie stoi.

Najczęściej: brak prądu, kabla albo pełny magazyn urobku (wyciąg na składowisko, podsadzka, kruszarka). Albo świdry drążą coś innego — na start są dwa, a zlecenia biorą je po kolei wg priorytetu (świder stacjonujący w placówce drąży tam halę). Stoi wam, a druga kolonia ma wolny świder? Mapa → klik w tunel → „Pomóż drążyć” — robią to oni, za swoje metry.

Opracowanie wlecze się w nieskończoność.

Rozwój dostaje tylko nadwyżkę prądu. Przegląd rozwoju (Sektory ▾) pokazuje tempo w %: poniżej 100% znaczy, że prądu zostaje za mało na wszystkie opracowania naraz. Podnieście moc elektrowni, wyłączcie coś zbędnego albo opracowujcie mniej rzeczy jednocześnie.

Chcę uruchomić / dobudować budynek, a nie widzę przycisku.

Kliknij jego nazwę w Kolonii (tabela „Budynki i pojazdy”) albo prostokąt na Planie baz. Na karcie obiektu jest wszystko: procesy z ▶ Uruchom, 🔧 Zbuduj kolejne i ⛏ powiększ halę, gdy brakuje miejsca.

Nie widzę złoża, o którym wszyscy mówią.

Jest ukryte i odkryła je druga kolonia (albo nikt). Poszukiwania geologiczne w miejscu, które podpowiada teren. Albo zapytajcie na forum wspólnym — współpraca też jest technologią.

Kolonia umiera, a okno dopiero za dwa dni.

Między oknami możecie obniżyć poziom ulepszenia, które szkodzi. I liczyć w symulatorze, co zrobić w najbliższym oknie. Następnym razem liczcie przed oknem — o to w tym wszystkim chodzi.

Konto nie działa / nie mogę wybrać sektora.

Rejestracja tylko z adresu agh.edu.pl. Konto czeka na potwierdzenie (mail albo prowadzący). Wybór sektora blokuje prowadzący po zakończeniu zapisów — wtedy zmiana tylko przez niego.

Reszta zakresu prac, jak to w filmie, „znajduje się w tej wiadomości”. A także w Katalogu, Drzewku, wytycznych sektorów i na forum. Powodzenia — przyda się bardziej niż Netflix.