Przetrwalniki dzień gry 71 (tydz. 1)

Sektory — wytyczne do podziału

Każda kolonia (ok. 13 osób) dzieli się na 6 sektorów. Sektor to zespół, który odpowiada za część kolonii: pilnuje jej wskaźników, planuje rozwój, wybiera ulepszenia do opracowania i uzgadnia z innymi to, co ich dotyczy. Gra nie wygrywa się punktami — kolonia ma przetrwać i rozwinąć się do bazy dla ok. 500 osób. Nie ma pieniędzy ani handlu w sensie zysku: jeśli dwie kolonie się połączą, mogą się podzielić pracą (np. jedni robią jedzenie i prąd, drudzy przemysł ciężki i wydobycie).

Jak się podzielić

  1. Przeczytajcie całą stronę — każdy sektor jest potrzebny od pierwszego dnia, żaden nie jest „na później”.
  2. Na zajęciach zbierzcie preferencje i rozdzielcie ludzi według tabeli niżej (liczby są propozycją na 13 osób; razem muszą dać całą kolonię).
  3. Każdy sam wybiera sektor w Koncie (po zalogowaniu). Limity są twarde: maks. 3 os. w sektorze i 13 w kolonii — kto pierwszy, ten lepszy, więc najpierw się dogadajcie. Zmiana jest możliwa, dopóki prowadzący nie zamknie wyboru.
  4. Każdy sektor wybiera łącznika — osobę, która czyta forum kolonii codziennie i odpowiada innym sektorom. Kolonia wybiera koordynatora (może być jednocześnie łącznikiem).
  5. Pierwszego dnia każdy sektor pisze na forum kolonii (kanał k:kolonia) jedną wiadomość: co robimy w tym tygodniu, czego potrzebujemy od kogo.
sektorpropozycja■ zapisani: Zion■ zapisani: Logos
Energetyka200
Powietrze i klimat200
Woda i żywność300
Górnictwo i geologia2–300
Hutnictwo i materiały200
Transport i logistyka200

Zasady gry w zespole

Energetyka

propozycja: 2 os.

Prąd dla całej kolonii — bez przerw. Wszystko, co działa, ciągnie z jednej sieci.

Na co patrzycie
  • bilans energii: wytworzona vs zużyta (panel mapy, strona kolonii) — zapas mocy, nie „na styk”
  • zapas węgla / paliwa w dniach pracy
  • ile ciepła oddają lokomobile i agregaty (to grzeje bazę!)
Z kim się dogadujecie
  • Woda i żywność — lampy nad farmami to setki kW: każdą nową farmę uzgadniacie przed budową
  • Powietrze i klimat — każda kWh zużyta w bazie zamienia się w ciepło
  • Górnictwo — węgiel i świdry (50 kW każdy)
  • Logistyka — paliwo do pojazdów i agregatów
Pierwsze decyzje
  • policzcie, ile mocy zostaje po potrzebach bazy (symulator: tydzień do przodu)
  • zdecydujcie: więcej lokomobil (węgiel, ciepło w bazie) czy elektrownia wodna/wiatrak na powierzchni (placówka przy rzece, ale bez ciepła w bazie)
  • kabel do świdrów i przewody trakcji robi Hutnictwo — zamówcie z wyprzedzeniem
Obiekty, których jesteście gospodarzem: Agregat prądotwórczy 60 kW (stacjonarny), Elektrolizernia aluminium, Elektrownia parowa 1 MW, Elektrownia z silnikiem Diesla 200 kW, Kablownia (ciągarnia drutu, skręcalnia, opancerzanie), Lokomobila z prądnicą 100 kW, Mała elektrownia wodna 60 kW, Otwór geotermalny z wymiennikiem, Rafineria (destylarnia), Wiatrak z prądnicą 20 kW, Sieć trakcyjna (przewód jezdny), Trakcja nad torami, Agregat mobilny (cysterna z prądnicą)

Powietrze i klimat

propozycja: 2 os.

Da się oddychać i da się pracować: powietrze, filtry, CO₂, spaliny i temperatura.

Na co patrzycie
  • temperatura bazy (termometr na mapie): powyżej 26 °C praca spada o 4%/°C, powyżej 38 °C ludzie umierają
  • świeże powietrze — wytworzone vs zużyte
  • zapas filtrów (powietrze na powierzchni jest skażone)
  • CO₂ i spaliny w bazie
Z kim się dogadujecie
  • Energetyka i Woda i żywność — oni produkują ciepło (lokomobile, żarówki), wy je wywozicie
  • Hutnictwo — filtry robi fabryka drobnicy
  • Górnictwo — nowe hale to więcej powietrza do przewietrzenia
Pierwsze decyzje
  • chłodnie macie od startu (4, włączona jedna) — włączajcie kolejne, zanim farmy rozgrzeją bazę
  • policzcie w symulatorze, jak zmieni się temperatura po planowanych farmach
  • zdecydujcie z innymi, co wynieść z bazy do placówek (piece, huty — tam ciepło nie szkodzi, a nawet się przydaje)
Obiekty, których jesteście gospodarzem: Chłodnia składowa żywności (100 t), Chłodnia wodna, Czerpnia powietrza z filtrami, Komin szybowy na spaliny, Kompostownia, Oczyszczalnia ścieków, Stacja uzdatniania wody, Suszarnia płodów, Szklarnia z filtrami (1000 m², powierzchnia), Wentylator główny 20 000 m³/h, Wymiennik ciepła (woda gorąca z ciepła odpadowego), Zamrażalnia (40 t), Rurociąg (paliwo, woda, gorąca woda)

Woda i żywność

propozycja: 3 os.

Ludzie mają co jeść i pić — zapas startowy wystarczy na ok. 9 dni realnie. Potem farmy albo głód.

Na co patrzycie
  • zapas żywności w dniach (zużycie: ok. 1,2 kg na osobę na dobę gry)
  • woda pitna i uzdatnianie
  • nasiona, nawóz, pasza dla zwierząt
  • ile m² hal i ile kW lamp potrzebują wasze farmy
Z kim się dogadujecie
  • Górnictwo — kolejne hale pod farmy trzeba wydrążyć i uzbroić (to najwolniejsze!)
  • Energetyka — lampy: 10–25 kW na farmę
  • Powietrze i klimat — lampy grzeją bazę
  • Logistyka — szklarnie na powierzchni i dowóz do placówek
Pierwsze decyzje
  • policzcie (Wykonalność: żywność × ilość) ile m² farm trzeba na 120 osób — wyjdzie kilka tysięcy
  • na pierwsze farmy (ok. 4850 m²) miejsca w bazie starczy — budujcie od razu (Kolonia → Zleć → Buduj), a po zbudowaniu uruchomcie uprawy (klik w nazwę farmy → ▶ Uruchom)
  • rozważcie szklarnie na powierzchni (światło za darmo, ale filtry i ogrzewanie)
Obiekty, których jesteście gospodarzem: Farma piętrowa pod lampami (200 m², 4 poziomy), Farma warzywna pod lampami (200 m²), Krzewy owocowe pod lampami (200 m²), Kurnik (200 kur), Obora (10 krów), Odstojnik ziemny z poletkami osadowymi (powierzchnia, 1500 m³), Osadnik ścieków (betonowy, 300 m³), Owczarnia (20 owiec), Pasieka (5 uli), Paszarnia (suszarnia i mieszalnia), Pieczarkarnia (100 m²), Pole rzepaku (10 ha, powierzchnia), Pole zboża pod lampami (500 m²), Przetwórnia żywności, Studnia głębinowa z pompą, Szpital (izba chorych, 150 os.), Zbiornik wody (stalowy, 500 m³), Łąka pod lampami (500 m²)

Górnictwo i geologia

propozycja: 2–3 os.

Przestrzeń i surowce: tunele, szyby, hale, poszukiwania, wydobycie — i urobek, który z tego zostaje.

Na co patrzycie
  • postęp drążenia i kabel (1 m kabla na 1 m tunelu)
  • urobek w magazynach (17 t z metra tunelu!) — wyciąg, składowisko, podsadzka
  • zasoby złóż i dojazd do nich
  • wolna przestrzeń uzbrojona w placówkach
Z kim się dogadujecie
  • wszyscy — każdy budynek potrzebuje miejsca, które wy wydrążycie
  • Hutnictwo — narzędzia, materiały wybuchowe, kabel
  • Logistyka — dowóz urobku i surowców
  • druga kolonia — tunele łączą się same, gdy się zetkną
Pierwsze decyzje
  • ustalcie z kolonią kolejność: hale pod farmy czy tunel do złoża?
  • poszukiwania geologiczne tam, gdzie teren podpowiada (góry, niecki, mokradła)
  • pilnujcie, żeby wyciąg nadążał z urobkiem — inaczej drążenie stanie
Obiekty, których jesteście gospodarzem: Flotownia rud, Kruszarka urobku, Młyn cementowy (kulowy), Młyn żużla (nawóz), Piec cementowy szybowy, Składowisko urobku (powierzchnia, osłonięte), Wapiennik, Wyciąg szybowy, Wytwórnia materiałów wybuchowych, Poszerzenie tunelu, Ekipa geologiczna, Zespół drążeniowy (wiertarki pneumatyczne + ładowarka)
Do tego: drążenie tuneli i szybów, hale, placówki, poszukiwania, wydobycie ze złóż.

Hutnictwo i materiały

propozycja: 2 os.

Wszystko, z czego się buduje: stal, cement, beton, kabel, rury, części, drobnica, chemia.

Na co patrzycie
  • zapasy materiałów budowlanych vs zamówienia innych sektorów
  • łańcuchy: ruda → huta → stal → wyroby; miedź → drut → kabel
  • magazyn (pełny = huta staje)
  • ciepło hut i pieców — gdzie je postawić
Z kim się dogadujecie
  • Górnictwo — ruda, wapień, glina, węgiel/koks
  • Energetyka — piece elektryczne i huty to duży pobór
  • wszyscy — jesteście „sklepem” kolonii: przyjmujcie zamówienia na forum
Pierwsze decyzje
  • przejrzyjcie w Wykonalności, czego brakuje do kabla, rur i części
  • zdecydujcie, gdzie stanie huta (baza = ciepło w bazie; placówka przy rudzie = mniej wożenia)
  • rozwój (ulepszenia, technologie) zjada materiały od razu — ustalcie z kolonią, co pierwsze i czy magazyn to udźwignie (Rozwój, Laboratorium)
Obiekty, których jesteście gospodarzem: Bateria koksownicza (mała), Betoniarnia, Cegielnia (piec Hoffmanna), Fabryka drobnicy, Fabryka pojazdów i silników, Gorzelnia (spirytus motorowy), Huta (żelazo i stal, odlewnia, walcownia, miedź), Huta szkła, Instalacja syntezy amoniaku, Piec elektryczny łukowy (stal stopowa, żelazostopy), Tłocznia oleju (paliwo roślinne), Warsztat mechaniczny, Zakład chemiczny (soda Solvaya), Zakład kwasu azotowego i saletry, Zakład materiałów ogniotrwałych

Transport i logistyka

propozycja: 2 os.

Żeby rzeczy były tam, gdzie są potrzebne: pojazdy, trasy, tory, trakcja, przewozy, magazyny, paliwo.

Na co patrzycie
  • wolne i zajęte pojazdy, braki „brak wolnego pojazdu”
  • pojemność magazynów w placówkach (hale, wózki widłowe)
  • paliwo: tankowanie przed kursem, stacje paliw, rurociągi
  • dojazd do placówek i złóż (menu mapy pokazuje, kto dojedzie)
Z kim się dogadujecie
  • Górnictwo — urobek i surowce
  • Woda i żywność — dowóz do placówek i szklarni
  • druga kolonia — przewozy między koloniami (to wasza „dyplomacja”)
Pierwsze decyzje
  • policzcie, ile kursów wózków dziennie potrzeba (Wykonalność + symulator)
  • zdecydujcie, gdzie warto tory/trakcję zamiast wózków
  • pojazdy elektryczne są prostsze (warsztat), spalinowe szybsze i mocniejsze — wybierzcie z Energetyką
Obiekty, których jesteście gospodarzem: Hala magazynowa (400 m²), Plac magazynowy (1000 m², powierzchnia), Stacja paliw (zbiorniki + dystrybutor), Droga utwardzona, Tory kopalniane 600 mm, Tory szybkiej kolei elektrycznej, Ciągnik trolejowy (bezszynowy), Ciężarówka (Diesel), Lokomotywa akumulatorowa z wozami, Lokomotywa elektryczna przewodowa (trolejowa), Lokomotywa spalinowa (Diesel) z wozami, Pociąg elektryczny, Pojazd gąsienicowo-kołowy, Sterowiec transportowy, Wózek kopalniany (pchany), Wózek widłowy akumulatorowy
Do tego: trasy po powierzchni, przewozy między placówkami i koloniami.

Wspólne

Rozwój (badania i ulepszenia — dzielą jedną nadwyżkę prądu) należy do wszystkich; izbą chorych opiekuje się Woda i żywność. O kolejności decyduje kolonia razem (forum), bo nadwyżki prądu i materiałów zawsze jest mało.

Obiekty wspólne: Laboratorium

Strona do druku: Ctrl+P (menu i pasek symulacji się nie drukują).